문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 오픈 월드 (문단 편집) == 역사 == 보통의 비디오 게임은 메모리와 저장 장치, 연산 속도라는 현실적 장벽의 문제로 인해 제한된 사양 안에서 최대한의 게임 플레이를 제공해야만 했기 때문에 최대한 플레이어의 동선을 제한하고, 플레이 방식을 제한하는 대신에 플레이어를 위하여 각종 게임적 요소를 준비해 놓아 플레이어를 즐겁게 해주는 방식으로 게임을 디자인해야했다. 예를 들어 A라는 마을에서 B라는 마을로 가기 위해서는 다리를 넘어야 하는데 그 다리가 넘어져 있어서 넘어갈 수가 없기에 그 다리를 수리하는 퀘스트를 클리어해야만 다리를 넘어가서 B 마을로 넘어갈 수 있는 것과 같은 형태로 디자인되었다. 대신에 다리가 끊어져 있으면 플레이어에게 이 다리를 수리해야 한다는 문제 제기를 하기 위해 반드시 끊어진 다리 옆에 수리공이 있었으며, 이 수리공에게 대화를 걸면 어떻게 해야 수리할 수 있는지 알려주면서 친절하고도 자연스럽게 플레이어를 유도하곤 했다. 굳이 이런 친절한 플레이 예시가 아니더라도 대부분의 고전 게임은 층(레벨)이나 스테이지, 던전 등을 순차적으로 준비해놓아 게임플레이를 개발자가 원하는 방향으로 이끄는 편이다. 오픈 월드는 이러한 현실적인 제약을 극복하고 더 현실적인 공간을 창출하려는 과정에서 탄생한 장르다. '오픈 월드'라는 개념이 존재하지도 않았던 1980년대에 오픈 월드의 기원이라 불릴만한 게임은 [[울티마 I]] (1981), [[하이드라이드]] (1984), [[젤다의 전설]] (1986) 등이 꼽힌다. 울티마 시리즈를 제작한 [[리처드 개리엇]]은 울티마 중후기작으로 갈수록 가상현실(virtual reality)이라는 요소에 깊히 천작하였는데 이는 오리지널 RPG인 TRPG[* TRPG를 모티브로 삼은 작품 중 가장 유명한 작품으로는 [[폴아웃]]이나 [[네버윈터 나이츠]]가 있다. 폴아웃은 GURPS 룰을 가져오려다 실패해서 거의 GURPS에 준하는 룰을 자체제작했으며 네버윈터 나이츠는 아예 게임의 지향점 자체가 온라인 TRPG였다. 사실 초창기 TRPG는 룰과 캐릭터, 던전과 함정, 몬스터, 이벤트, 루팅 등이 정교하게 준비된 상태로 진행되는 것이 필수적인 장르기 때문에 방대함을 우선으로 삼는 오픈 월드 장르와는 본질적으로 거리가 한참 먼 매체였다.][* 하지만 이는 초창기 TRPG에나 해당하는 말이고, 후기형 TRPG는 오히려 오픈 월드의 모티프에 가까워져갔다. 스토리 진행에 있어서 일자진행형 전개만을 따르지 않고 '''플레이어가 다양한 선택으로 정해진 레일을 벗어나는''' 것이 가능하다는 점이 TRPG의 어필 포인트 중 하나가 되었기 때문. '''마스터 역량만 받쳐준다면''' 자유로운 세계관 탐험은 얼마든지 보장될 수 있다.]나 다른 장르(어드벤처, 전략게임 등)의 좋은 요소를 지향적으로 삼는 다른 RPG와는 다른 방향이었다. 이에 따라 [[울티마 5]]부터는 점차 가상현실적인 생활 요소가 늘어났으며 [[울티마 6]]에서는 울티마 초기작처럼 오버월드(overworld)식으로 약식으로 세계를 구현하는 것이 아니라 모든 장소가 현실적으로 구현되고 통합된 하나의 월드를 완성하였다. 특히 [[울티마 7]]은 이러한 가상현실 시뮬레이터이자 심리스 오픈 월드로서 정점에 달한 게임으로 출시된지 30년이 지난 오늘날의 AAA급 오픈 월드 게임들 대다수가 울티마 7의 한계를 넘지 못한다는게 중론이다. 가상현실을 추구하는 리처드 개리엇의 목표는 결국 가상현실의 구현을 추구한 [[울티마 온라인]]으로 옮겨갔고 이러한 열정[* 리처드 개리엇이 가상현실 구현에 얼마나 충실했는지 보여주는 에피소드가 있다. 리처드 개리엇은 [[타불라 라사]]를 제작시, 플레이어 캐릭터의 이름을 플레이어가 스스로 정하지 못하게 하였다. 자기 이름을 자기가 정하는 것은 너무 비현실적으로 보였기 때문. 그외에도 타불라 라사는 각종 요소에서 지나칠 정도로 현실성을 추구하여 망한 대표적인 게임이 되었다.]은 본가 시리즈인 울티마 8을 망쳐놓으면서까지 계속될 정도였다. 엘더스크롤 시리즈는 본래 [[울티마 언더월드]]의 카피작으로 출발했으나 작가 지망생인 [[테드 피터슨]]의 적극적인 노력하에 현실적인 땅덩이와 도시규모, 개방된 맵구조와 각종 현실적인 요소들(달력, 왕위승계, 부동산 매매 등)이 구현된 RPG [[엘더스크롤 2: 대거폴]]을 탄생시켰으나 이 게임은 상업적으로 실패하여 단기적인 임팩트 외에는 남긴 것이 없었다. 그 외에도 다수의 게임들이 오늘날 오픈 월드라고 불릴법한 디자인 원칙을 구현하려고 노력하였으나[* 가령 2001년에 출시된 [[Gothic]]은 오늘날 오픈 월드 게임에 버금가는 NPC 상호작용과 NPC 스케줄링을 제대로 도입한 선구자격 작품이었으나 유럽의 중소개발사라는 한계에 부딪혀 전세계적인 히트는 치지 못했다.] 상업적으로 성공한 것은 드물었고[* 예를 들어 초기 베데스다가 제작한 터미네이터 게임 역시 오픈 월드의 구조를 상당부분 이미 구현하였으나 인기가 없었고 영화 인기에 편승한 B급 게임이라는 인상 때문에 시장에 아무런 임팩트를 주지 못했다.] 2001년에 [[Grand Theft Auto III]]가 나오면서 나오고 나서야 오픈 월드가 비로소 주류 장르로 올라설 수 있게 되었다. [[리버티 시티]]라는 가상의 도시를 3D로 통째로 구현하고 그 안에서 원하는 바대로 할 수 있고 어디든지 갈 수 있는 GTA 3는 당대에 엄청난 충격으로 다가왔으며 그때부터 게임업계는 본격적으로 오픈월드에 대한 시도를 이어간다. 한편 베데스다는 TRPG 베테랑이었던 [[켄 롤스턴]]을 영입하고 전작 대거폴에서 보여준 무지막지한 현실성 대신 적당한 스케일을 추구하고 RPG성과 스토리가 강화된 [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]를 2002년에 출시하여 수백만 장의 판매고를 올리면서 안정적으로 시장에 안착하게 된다. 이후 2011년에 출시된 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]은 3천만장 이상의 판매고를 올리며 평단과 흥행의 두 마리 토끼를 잡았고, 2013년에는 [[Grand Theft Auto V]]는 1억장이 넘는 판매고와 함께 높은 평가와 상업적 성공을 이루며 게임계를 강타하였으며, 2017년에 발매한 [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]는 2000만 장 이상의 판매고를 올리고 평단의 엄청난 호평을 받았다. 세 게임이 보여준 다양한 상호 작용과 방대한 맵, 그리고 훌륭한 최적화 등은 이전까지 온라인 게임이나 혹은 몇몇 RPG 장르에서만 국한되어 적용되었던 오픈 월드라는 요소를 게임계의 새로운 트렌드로 이끌어 냈다고 해도 과언이 아니다. 이견은 있으나 이런 점 때문에 보통 2010년대 게임들 중에서는 앞서 설명한 [[엘더스크롤 5: 스카이림]], [[Grand Theft Auto V]], [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]를 오픈 월드 3대장으로 꼽는다.[* 이 세 게임 다음으로는 보통 [[폴아웃 3]] 이후의 [[폴아웃 시리즈]], [[레드 데드 시리즈]], [[Kingdom Come: Deliverance|킹덤 컴 딜리버런스]] 등이 오픈 월드 명작으로 거론되는 편이다.] [[더 위쳐 3: 와일드 헌트]]의 경우, 게임 자체에 대한 평가는 상당히 좋지만 월드 디자인만 놓고 보면 백색 과수원, 비지마 왕궁, 벨렌 - 옥센푸르트 - 노비그라드 일대, 스켈리게 군도, 케어 모헨, 투생 등으로 월드존이 구분되어있어 세미 오픈 월드 게임으로 분류하는 경우가 많다. 사실 위쳐 시리즈의 핵심은 세계적, 물리적 상호작용이 가능한 오픈 월드가 아니라 서사를 뒷받침하는 바탕이 되는 오픈 월드에 그치기 때문에 앞서 언급한 세 오픈 월드 게임과는 지향점이 다르다.[[https://www.youtube.com/watch?v=6HWBcUdjdC8|#]] 도리어 선형적인 이야기 중심이라는 면에서는 [[JRPG]]에 가까운 면이 있다. 한편 유비소프트 게임들은 맵 그래픽은 좋으나 콘텐츠 같은 내실이 부족해 단순히 이동 제약이 없는 큰 물리적 공간맵만 공들여 구현하고 즐길거리나 자유도는 없는 방식으로 제작되고 양산되는 게임들을 [[유비식 오픈 월드]]라고 부를 정도로 자주 평가 절하의 대상이 되고 있다.[* 다만 이는 후속작들부터 생긴 문제라 보는게 맞다. 원조라 할 수 있는 [[어쌔신 크리드]]는 파쿠르 액션과 군중 AI를 구현하기 위해 맵 크기를 다마스쿠스 도시 하나로 컴팩트하게 제한했고 스토리도 군더더기 없는 사이드 퀘스트를 늘리기보단 어드벤처 게임답게 메인 퀘스트에 힘을 준 게임이었다.] [[샌드박스(게임)|샌드박스 게임]]의 기본 배경으로도 자주 쓰인다. 자유롭지 않은 상황에서 자유도를 넣기가 애매하기 때문이다. 단, 오픈 월드가 다 샌드박스가 되는 것은 아니다. [[어쌔신 크리드 시리즈]]나 [[L.A. Noire]], [[크라이시스(게임)|크라이시스]], 영화 및 만화를 원작으로 한 [[레고 게임]] 시리즈, [[파이널 판타지 XV]] 등은 오픈 월드로 이동의 자유도가 상당히 높지만, 상호작용이 약하고 선형적 구조로 진행되기 때문에 진행의 자유도는 낮다. 반면에 [[심즈 시리즈]]와 [[심시티 시리즈]]는 오픈 월드의 성질은 적지만 진행의 자유도는 높다. 기본적으로 샌드박스는 상호작용과 진행에 대한 자유를 의미하고 여기서 이동의 자유가 큰 비중을 차지하기 때문에 영향을 주는 것이다. 상호작용이 없고, 진행이 고정된다면 오픈 월드라고 해서 반드시 샌드박스라고 할 수는 없다. 근래에는 [[AAA 게임]]에서 오픈 월드 요소를 도입하는 경우가 많아졌다. 시리즈 내내 오픈 월드가 아니었던 게임도 신작에 오픈 월드를 도입하는 경우도 증가했다. 긍정적으로 보면 게이머에게도, 제작자에게도 인기 있는 게임 종류 중 하나가 되었다는 증거로도 볼 수 있지만, [[인디 게임]]판에서 [[로그라이크]]를 붙이는 것 마냥 그냥 유행처럼 고민 없이 일단 오픈 월드를 넣고 시작하는 경우도 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기